BRIBONES
Adaptación (Adaptation): Un bribón con esta pericia puede analizar rápidamente un terreno inusual o desfavorable y es capaz de sincronizar sus movimientos para compensar impedimentos físicos para luchar. Un chequeo exitoso evita penaltis de combate e iniciativas. Si es necesario un chequeo o salvación a causa del entorno, este se realiza con una bonificación de 3 o 15% según aplique. El chequeo se realiza cuando el personaje se encuentre peleando en el terreno desfavorable una vez por round, puede tirarse hasta que sea exitoso, esto no impide que se realicen otras acciones. Este efecto dura la batalla completa + 1 día/nivel del personaje; y puede ser extendido indefinidamente si se practica en ese terreno por lo menos 8 horas a la semana. Si se paga como costo una casilla de pericia en armas o no armas el efecto se hace permanente.
Requisitos: Bribón nivel 11+
Costo: 2 casillas
Tirada de chequeo: int+1
Clasificación de trampas (Classify Traps): Un bribón con esta pericia ha realizado un estudio exhaustivo sobre las trampas y aplica sus conocimientos para encontrarlas (esta habilidad no se puede utilizar sin “encontrar/remover trampas”).Un chequeo exitoso revela la naturaleza exacta de la trampa, como se activa, cual es su área de efecto y que hace al activarse. Si el bribón decide desactivar la trampa puede tirar dos veces su chequeo de “remover trampas” y elegir el mejor resultado. También puede activarla desde un lugar seguro o evadirla sin activarla (siempre que sea posible). Si la trampa es activada y el bribón se encuentra en su área de efecto tira una salvación contra arma de aliento, si es exitosa no recibe daño, si la falla recibe medio daño; si se tiene la pericia de “Evasión” la tirada de salvación se realiza con +2. El bribón puede darle estos beneficios a sus compañeros si les explica cuidadosamente el funcionamiento de la trampa. En los casos en que no exista daño, el DM decide como afecta la trampa al bribón si falla la tirada de salvación.
Requisitos: Bribón nivel 11+
Costo: 2 casillas
Tirada de chequeo: int-2
Caer/Saltar (Fall/Jump): Un bribón con esta pericia es capaz de caer o saltar grandes distancias sin lastimarse. Un chequeo exitoso permite al bribón hacer contacto con alguna superficie cercana y descender con seguridad.
Nivel del bribón Dist salto Dist caida
11–13 1' 30'
14–16 2' 60'
17–19 3' 90'
20–21 5' 120'
22–24 7' 150'
Requisitos: Bribón nivel 11+
Costo: 1 casilla
Tirada de chequeo: des+2
Pies de pluma (FeatherFoot): Un bribón con esta pericia puede hacer que sus pasos sean tan ligeros como pumas, moviéndose silenciosamente y haciendo una muy ligera presión sobre la superficie sobre la cual se mueve, no activan alarmas, trampas o conjuros que sean activadas por peso. Un chequeo exitoso de “moverse en silencio” le permite moverse rápidamente una distancia corta sobre una superficie, de acuerdo a la siguiente tabla:
Nivel del bribón Superficie Distancia Movimiento
11-13 Suave 30’ 12
14-16 Muy suave 60’ 15
17+ Liquida 120’ 18
Superficie suave: Lodo, nieve, arena y cualquier otra superficie donde un ser humano normal tendría que limpiar el camino.
Superficie muy suave: Arena movediza, polvo fino y cualquier otra superficie donde un ser humano normal se hundiría.
Superficie líquida: Agua o cualquier otra donde un ser humano normal se hundiría inmediatamente.
Requisitos: Bribón nivel 11+
Costo: 1 casilla
Tirada de chequeo: N/A
Foco interno (Inner Focus): Un bribón con esta pericia concentración su energía personal para incrementar temporalmente su destreza, inteligencia o constitución durante un round por nivel. Para activar esta habilidad se debe concentrar un round completo. De acuerdo a la siguiente tabla:
Nivel del bribón Incremento temporal
11–15 18
16–20 19
21–25 20
26–30 21
Las otras dos puntuaciones de habilidad son reducidas en dos. Solo se puede tener una puntuación de habilidad incrementada de esta manera.
Requisitos: Bribón nivel 11+
Costo: 1 casilla
Tirada de chequeo: sab 0
Evasión (Evasion): Un bribón con esta pericia es capaz de evadir el daño de energía como armas de aliento, hechizos como “Bola de fuego” y similares. Cuando el bribón se encuentra en el área de efecto de un arma de aliento o conjuro que infrinja daño, tira una salvación contra contra el efecto (arma de aliento o conjuro según aplique), si es exitosa no recibe daño. Si el conjuro no inflinge daño o no tiene salvación, la pericia no aplica. También se pueden evadir misiles disparados por trampas o mecanismos, si no es sorprendido, el bribón tira una salvación contra arma de aliento, si la supera no recibe daño.
Requisitos: Bribón nivel 16+
Costo: 1 casilla
Tirada de chequeo: N/A
Improvisar ataque (Improvised Atack): Un bribón con esta pericia utiliza maniobras inesperadas y poco ortodoxas durante una batalla. Esta habilidad se puede utilizar solamente una vez al día, pero se puede comprar varias veces, y usarla el número de veces al día que la haya comprado. Los efectos de un ataque improvisado son los siguientes:
Cegar: Si el ataque es exitoso, la víctima debe salvarse contra arma de aliento o sufrir un bloqueo total de su visión. Debido al dolor ocasionado por la maniobra las bonificaciones por la pericia de “Lucha a ciegas” no aplican. Si una criatura no tiene ojos, este ataque no tendrá efecto sobre ella. La ceguera dura hasta que la víctima limpia su visión, para esto debe sacar un 9 o menos en 1d20, aplica bonificación de destreza o sabiduría (a discreción del DM), la víctima puede intentar limpiar su visión al inicio de cada round, pero le cuenta como la mitad de su movimiento.
Desarmar: Si el ataque es exitoso, el oponente debe salvarse contra petrificación o ser desarmado de una de sus armas. Recuperar un arma perdida le cuesta la mitad del movimiento. Si el arma esta trabada, el oponente debe tirar un chequeo de abrir puertas para liberarla.
Inmovilizar: Si el ataque es exitoso, el oponente debe salvarse contra petrificación o ser inmovilizado completamente. Este efecto dura hasta que la víctima logre sacar un 9 o menos en 1d20, aplica bonificación de fuerza o destreza (a discreción del DM), la víctima puede intentar liberarse al inicio de cada round, pero le cuenta como la mitad de su movimiento.
Matar: Si el ataque es exitoso, el oponente debe salvarse contra muerte o morir. Si la tirada de salvación es superada no hay efecto, pero en algunos casos, le bribón puede forzar a su víctima a salvarse una vez más el round siguiente, siempre y cuando gane iniciativa y haya retenido su posición. Oponentes del mismo nivel o con mas dados de golpe que el bribón son inmunes a este efecto.
Aturdir: Si el ataque es exitoso, el oponente debe salvarse contra arma de aliento o queda aturdido por 2d4 rounds, el ajuste de constitución se bonifica a la tirada de salvación. Una criatura aturdida no puede lanzar conjuros, atacar o moverse a mas de la mitad de su movimiento; y sufre un penalti de -2 a su AC, salvaciones y chequeos de habilidad.
Derribar: Si el ataque es exitoso, el oponente debe salvarse contra petrificación o caer. Aplica bonificación de destreza. Si la victima estaba en movimiento a velocidad 12 o mas sufre 1d3 o 1d6 de daño (a discreción del DM). Si la caída implica la muerte de la víctima (por ejemplo en la orilla de un barranco) se deben usar las reglas para el efecto de matar.
Improvisar un ataque requiere de imaginación y rol, el jugador debe explicar la manera en que piensa llevar a cabo su ataque, dependiendo de la descripción hecha por el jugador el DM da una bonificación o penalización a la tirada de ataque.
Requisitos: Bribón nivel 16+
Costo: 2 casillas
Tirada de chequeo: N/A
No detección (No Detection): Un bribón con esta pericia es capaz de esconderse de los conjuros de adivinación, tal como lo haría el conjuro de hechicero del mismo nombre, incluso es efectivo contra habilidades como “Sentido del peligro”, “Detectar engaño” o habilidades de criaturas muy inteligentes o poderosas que detectan cosas invisibles. No es efectivo contra conjuros como “Conocer alineamiento”, “Ver realmente”, “Comunicar”, “Contactar otro plano”, ni contra las habilidades de detección de criaturas legendarias o deidades.
Requisitos: Bribón nivel 16+
Costo: 2 casillas
Tirada de chequeo: sab -2
Sentido del peligro (Sense Danger): Esta pericia permite al bribón descubrir tretas y engaños que no son obvios ni para los más perceptivos personajes. De acuerdo al nivel del bribón se detecta el peligro de diferente manera:
LV16 Emboscadas: El bribón puede determinar si hay criaturas que lo acechan a él y a su grupo escondidas en los alrededores (un cuadrado de 70m). Un chequeo exitoso le revela aproximadamente cuantas criaturas están escondidas y cual es su tamaño.
LV17 Armas ocultas: El bribón puede estudiar a una criatura y determinar si lleva algún arma oculta (conoce su tamaño, tipo y ubicación), además puede conocer el modo de ataque de una criatura desconocida (si ataca con garras, colmillos, etc). También puede detectar armas escondidas por medios mágicos.
LV18 Intenciones hostiles: El bribón puede calcular que tan hostil es una criatura en contra de el y su grupo. Una tirada exitosa le da al bribón un nivel general de hostilidad: Bajo (un mercader sospechoso), Medio (un bribón de un clan enemigo) o Alto (como cuando es descubierto por un hechicero al cual le ha tomado su bastón)
LV19 Ataques inminentes: El bribón tiene un sexto sentido sobre armas y otras formas de ataque apuntando sobre él. Cada vez que un enemigo no detectado se prepara para atacarlo se tira un chequeo para tener una vaga impresión sobre la dirección general del atacante (frente, atrás, derecha, izquierda) y la distancia (cerca, lejos). En muchos casos, la identidad del atacante resulta obvia por la información proporcionada por esta habilidad. Una tirada exitosa le da al bribón una bonificación de +2 en sus dados de sorpresa y una de +1 a la iniciativa durante el primer round de combate si no fue sorprendido. A diferencia de la habilidad del guerrero, el bribón puede ponerse de frente al atacante para negarle las bonificaciones del ataque por la espalda.
En todos los casos, el DM tira el chequeo en secreto. Si el personaje tiene la pericia de Alerta, recibe una bonificación de 1 a su tirada de chequeo.
Requisitos: Bribón nivel 16+
Costo: 2 casillas
Tirada de chequeo: int -1
Viaje en sombras (Shadow Travel): Esta pericia permite al bribón moverse rápidamente desde una zona cubierta de sombras hasta otra, desplazándose a una velocidad aparentemente cegadora. Para utilizar esta habilidad el bribón debe “ocultarse en sombras” primero, tras esconderse en las sombras puede moverse hasta otras sombras a una velocidad incrementada, de acuerdo a la siguiente tabla:
Cantidad de sobras Radio de movimiento
Sin sombras Normal
Sombras débiles 15
Sombras fuertes 18
Muy oscuro 24
Sin sombras: Se encuentra rodeado por múltiples fuentes de luz, dentro de un conjuro de luz u oscuridad, o a cielo abierto en un día soleado
Sombras débiles: Al aire libre durante el amanecer o el crepúsculo, en un bosque en un día soleado, luz promedio en interiores, al aire libre en noches sin luna o muy nubladas.
Sombras fuertes: al aire libre por la noche o en interiores con luz tenue.
Muy oscuro: Bosques durante el crepúsculo, una habitación sin ventanas con una única fuente de luz parpadeante, por la noche al aire libre alrededor del círculo de luz arrojado por una fuente de luz artificial.
El bribón es visible cuando se desplaza entre las sombras, pero permanece oculto mientras permanezca dentro de las sombras y puede seguir avanzando a un ritmo acelerado hasta que el personaje ataca o las sombras se debilitan. Si deja las sombras para atacar, el personaje puede entrar de nuevo en ellas y reanudar el movimiento acelerado en cualquier momento, mientras no ataque y haya sombras alrededor. Este movimiento no es silencioso, pero si se tira con éxito un “moverse en silencio” mientras se desplazan a través de las sombras continúan moviéndose con el ritmo acelerado. El movimiento acelerado está sujeto a los modificadores normales de terreno.
Requisitos: Bribón nivel 16+
Costo: 1 casilla
Tirada de chequeo: N/A
Vuelo en sombras (Shadow Flight): Esta pericia es similar a la de viajar entre sombras, con la diferencia de que una tirada exitosa de “ocultarse en sombras” permite al personaje volar silenciosamente de sombra en sombra.
Cantidad de sobras Radio de movimiento Maniobrabilidad
Sin sombras Normal El vuelo no es posible
Sombras débiles 15 D
Sombras fuertes 18 C
Muy oscuro 24 B, *
* Una vez en una hora se puede mover instantáneamente 120m, como en una “Puerta Dimensional” siempre y cuando el destino este cubierto de sombras.
Requisitos: Bribón nivel 21+
Costo: 1 casilla
Tirada de chequeo: N/A
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¿Algún DM me permitiría tener un chocobo como montura?